STEAM Ikastetxeen esperientziak
– Experiencias de centros |
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“ADIMENA
ALDAKETETARA EGOKITZEKO GAITASUNA DA” (STEPHEN HAWKING) |
Zenb.
– Nº: 138 |
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Ikasturtea - Curso |
Proiektuaren helburuak
– Objetivos del proyecto |
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2020-2021 |
● Repartir
de manera igualitaria los roles deshaciendo los estereotipos en el campo de
la ciencia e impulsando la igualdad de géneros. ● Crear espacios que le den al
alumnado la oportunidad de desarrollarse en igualdad. ● Conocer figuras femeninas del campo
científico, tecnológico y matemático a lo largo de la historia. ● Crear y seguir conjuntos de instrucciones
paso a paso para completar tareas. ● Desarrollar
programas sencillos con secuencias de instrucciones ordenadas para resolver
tareas simples. ● Conocer la
forma en que los programas representan información. ● Comprender y verbalizar los
resultados esperados de un programa sencillo. ● Identificar y corregir errores en algoritmos o programas
formados por secuencias simples. ● Promover
la cultura del pensamiento científico, tecnológico, artístico y matemático.
● Impulsar la
creatividad y la imaginación buscando y encontrando diferentes soluciones a
las situaciones problemas planteadas. ● Tomar
decisiones para impulsar el razonamiento basado en evidencias, resolución de
problemas mediante el trabajo cooperativo. ● Introducir el pensamiento computacional: Conocer las
bases de la programación y practicar en clase de manera lúdica y natural.
● Despertar el interés
en las nuevas tecnologías como la robótica con unas actividades lúdicas para
facilitar la creación: Scratch, Code u otros lenguajes de programación. |
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Etapa-mailak
– Etapa-cursos |
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HH eta LH |
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Proiektuaren azalpen
laburra - Resumen explicativo del
proyecto |
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HH El enfoque para trabajar programación, robótica y pensamiento
computacional en Educación Infantil pasará por utilizar estas habilidades
como vehículo para el aprendizaje interdisciplinar, usando una pedagogía
basada en el juego que amplíe lo que el profesorado ya hace de manera
habitual en sus aulas, de manera que logre guiar al alumnado a reconocer y
comprender los aspectos fundamentales del pensamiento computacional. En
Educación Infantil normalmente se aprende a través de la secuenciación
mediante historias que siguen un orden o a través de números ordinales. La
programación y la robótica ofrecen otro escenario para trabajar este
concepto, y el alumnado aprenderá sobre él de un modo práctico, divertido y
tangible, ya que, si las instrucciones que indique a un ordenador o a un
robot no están secuenciadas correctamente, no se lograrán los resultados deseados. En cuanto a la competencia matemática, se le da importancia al juego. LH Con el objetivo de lograr el desarrollo de las competencias por parte de
nuestro alumnado vemos en la indagación/ investigación un procedimiento de
una gran importancia. Entendemos la indagación como una manera para
diagnosticar situaciones-problemas, proponer hipótesis, diseñar y tomar
decisiones. Esto obliga a buscar información, formular hipótesis, construir
modelos, proponer explicaciones coherentes, trabajar en equipo, debatir con los compañeros-as… En cuanto a la competencia matemática, en el taller de matemáticas se
realizan juegos. Los juegos sirven para estimular diferentes cualidades personales y sociales, tales como
la confianza y la cooperación, la comunicación, el trato con personas, la aceptación de normas, el trabajo
en equipo, etc. Son juegos cuya finalidad es poner en funcionamiento un conjunto de capacidades que, en
mayor o menor medida, desarrollan la inteligencia, capacidades mentales referidas a la deducción, a la
inducción, a la estrategia y al pensamiento creativo. |
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Gehiago ezagutzeko
– Para
saber más |
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Ikastetxea: 014396
CEIP VIRGEN DE LA GUIA HLHI |
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