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 “ADIMENA ALDAKETETARA EGOKITZEKO GAITASUNA DA” (STEPHEN HAWKING)

Zenb. – : 138

Ikasturtea - Curso

Proiektuaren helburuakObjetivos del proyecto

2020-2021

             Repartir de manera igualitaria los roles deshaciendo los estereotipos en el campo de la ciencia e impulsando la igualdad de géneros. ●                Crear espacios que le den al alumnado la oportunidad de desarrollarse en igualdad. ●     Conocer figuras femeninas del campo científico, tecnológico y matemático a lo largo de la historia. ●  Crear y seguir conjuntos de instrucciones paso a paso para completar tareas. ● Desarrollar programas sencillos con secuencias de instrucciones ordenadas para resolver tareas simples. ●    Conocer la forma en que los programas representan información. ●              Comprender y verbalizar los resultados esperados de un programa sencillo. ●    Identificar y corregir errores en algoritmos o programas formados por secuencias simples. ●   Promover la cultura del pensamiento científico, tecnológico, artístico y matemático. ●                Impulsar la creatividad y la imaginación buscando y encontrando diferentes soluciones a las situaciones problemas planteadas. ●      Tomar decisiones para impulsar el razonamiento basado en evidencias, resolución de problemas mediante el trabajo cooperativo. ●              Introducir el pensamiento computacional: Conocer las bases de la programación y practicar en clase de manera lúdica y natural. ●            Despertar el interés en las nuevas tecnologías como la robótica con unas actividades lúdicas para facilitar la creación: Scratch, Code u otros lenguajes de programación.

Etapa-mailakEtapa-cursos

HH eta LH

Proiektuaren azalpen laburra - Resumen explicativo del proyecto

HH

El enfoque para trabajar programación, robótica y pensamiento computacional en Educación Infantil pasará por utilizar estas habilidades como vehículo para el aprendizaje interdisciplinar, usando una pedagogía basada en el juego que amplíe lo que el profesorado ya hace de manera habitual en sus aulas, de manera que logre guiar al alumnado a reconocer y comprender los aspectos fundamentales del pensamiento computacional. En Educación Infantil normalmente se aprende a través de la secuenciación mediante historias que siguen un orden o a través de números ordinales. La programación y la robótica ofrecen otro escenario para trabajar este concepto, y el alumnado aprenderá sobre él de un modo práctico, divertido y tangible, ya que, si las instrucciones que indique a un ordenador o a un robot no están secuenciadas

correctamente, no se lograrán los resultados deseados.

En cuanto a la competencia matemática, se le da importancia al juego.

LH

Con el objetivo de lograr el desarrollo de las competencias por parte de nuestro alumnado vemos en la indagación/ investigación un procedimiento de una gran importancia. Entendemos la indagación como una manera para diagnosticar situaciones-problemas, proponer hipótesis, diseñar y tomar decisiones. Esto obliga a buscar información, formular hipótesis, construir modelos, proponer explicaciones coherentes,

trabajar en equipo, debatir con los compañeros-as…

En cuanto a la competencia matemática, en el taller de matemáticas se realizan juegos. Los juegos sirven

para estimular diferentes cualidades personales y sociales, tales como la confianza y la cooperación, la

comunicación, el trato con personas, la aceptación de normas, el trabajo en equipo, etc. Son juegos cuya

finalidad es poner en funcionamiento un conjunto de capacidades que, en mayor o menor medida, desarrollan

la inteligencia, capacidades mentales referidas a la deducción, a la inducción, a la estrategia y al pensamiento

creativo.

 

Gehiago ezagutzekoPara saber más

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Ikastetxea:  014396  CEIP VIRGEN DE LA GUIA HLHI

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