STEAM Ikastetxeen esperientziak
– Experiencias de centros |
|
|||
ROBOTIKA:
Ekimen, pentsamendu logiko eta arazoei aurre eginez robotak sortzen |
Zenb.
– Nº: 94 |
|||
Ikasturtea - Curso |
Proiektuaren helburuak
– Objetivos del proyecto |
|||
20-21 |
Gaitasun zientifiko-teknikoen lorpena eta,
beraz, STEAM diziplinetan ikasleen epe luzeko emaitzak hobetzea, metodologia
eta baliabide berritzaileen bidez.
Ikasleentzako tresna erakargarriak eskura jarriaz robotak sortu hauek martxan jartzeko programazio
informatiko hizkuntz egokiak erabiliz.
Curriculum edukietara beste modu batean hurbiltzea. Programazio erronkak gainditzea, zenbait
curriculum arlorekin lotutako konpetentzia eta abilezia kognitiboak praktikan
jarriz. Ikasleak pentsamentu
konputazionalean trebatzen hastea, hots, urrats ordenatuen sekuentzia baten
bidez problemak ebazteko metodología erabiliz. Taldean lan egiten eta antolatzen
irakastea, bai eta ikaskideekin ados jartzen eta baita ere haien ekarpenak
haintzat hartuz. |
|||
Etapa-mailak
– Etapa-cursos |
||||
L.H. 4,5 eta 6. Mailak |
||||
Proiektuaren azalpen
laburra - Resumen explicativo del
proyecto |
||||
2019/2020 ikasturtean hasi genuen ibilbideari jarraituz, datorrenean ere
urratsak ematen jarraitzeko asmoa dugu. Zergatik? Erantzuna erreza da, alde batetik
bi ikasturte hauetan jaso dugun uztarekin erabat konforme gaudelako eta
bestetik helmugarik ikusten ez dugulako, izugarrizko potentziala duelako
(zeinek daki noraino iritsiko garen). Hori dela eta gure aurtengo proiektuak
AitxuriSTEAM izena darama dagoeneko bi ikasturtez STEAM alorrean egin dugunak
esperientzia bat eman digu eta neurri batean steamzale bihurtu gaituelako. |
||||
Gehiago ezagutzeko
– Para
saber más |
||||
·
|
||||
|
Ikastetxea: 012034
AITXURI HERRI ESKOLA |
|||